Rotationsmatrisen \( R \) är \( \begin{bmatrix} 0 & -1 & 0 \\ 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \). Den nya positionen för kameran är \( \begin{bmatrix} 0 \\ 1 \\ 0 \end{bmatrix} \).
← Tillbaka till Linjär Algebra
För att multiplicera två matriser måste antalet kolonner i den första matrisen vara lika med antalet rader i den andra matrisen.
Läs mer →En linjär avbildning kan representeras med en matris som transformerar vektorer i rummet.
Läs mer →Identifiera vilken typ av rotation som behövs och vilken axel rotationen sker runt.
Använd rotationsmatrisen för att transformera den ursprungliga vektorn och beräkna den nya positionen.
Kontrollera att den resulterande vektorn är korrekt genom att verifiera att den ligger i rätt kvadrant efter rotationen.