Efter rotationen är kamerans position \( \begin{bmatrix} 0 \\ 1 \\ 0 \end{bmatrix} \).
← Tillbaka till Linjär Algebra
För att transformera en vektor i rummet används matrismultiplikation där en matris multipliceras med en vektor.
Läs mer →Rotationsmatriser är exempel på linjära avbildningar som används för att rotera vektorer i rummet.
Läs mer →Identifiera vilken typ av linjär transformation som behövs för att rotera vektorn.
Använd rotationsmatrisen för z-axeln och multiplicera med den givna vektorn.
Kontrollera att den resulterande vektorn har samma längd som den ursprungliga och att den är korrekt roterad.