Kamerans nya position efter rotationen är \( \begin{bmatrix} 0 \\ 1 \\ 0 \end{bmatrix} \).
← Tillbaka till Linjär Algebra
För att multiplicera en matris med en vektor, multiplicera varje rad i matrisen med vektorn och summera resultaten.
Läs mer →En linjär avbildning kan representeras av en matris som beskriver hur vektorer transformeras.
Läs mer →Identifiera att problemet handlar om en rotation i 3D-rymden och att en rotationsmatris behövs.
Använd rotationsmatrisen för att transformera den initiala vektorn.
Kontrollera att den resulterande vektorn har samma längd som den ursprungliga och att den är korrekt roterad.